Сюжет
Первые две кампании нужно пройти по два раза. Золотые земли — один раз. За некроманта — три. Хотя, в целом, целиком это делать не обязательно, всегда можно сохранится прямо перед выбором, и начинать с него.
Первая кампания «Эльфийский двор», включающая обучение, это история Сандрен из дома Иниох. Дочь эльфийских правителей, она должна будет сделать судьбоносный выбор. Случится это в третьей миссии, когда вы будете охотится на Изабеллу ван Хелдон. Хотя предпосылки появятся ещё во второй миссии. Варианты выбора будут происходить через двух встреченных героев.
Орк Грошак Острый будет продвигать мысль, что решение всех проблем и победа в войне доступны только одним путём — жестокая война на максимальное уничтожение людей. Выбираете этот вариант и начинается путь возвышения Эльфийского двора. Гоблин уходит от вас. Плохая концовка.
Гоблин Номлик Трисмегист будет продвигать мысль, что путь союза сторон, пусть и насильно навязанный, лучший вариант. На охоте за Изабеллой выбираете его вариант. Орк уходит от вас. Становлении организации «факелоносцы». Хорошая концовка.
Вторая кампания «Содружество» рассказывает историю Эдварда, молодого дворянина-технократа и многообещающего героя империи. Ему так же предстоит сделать свой выбор. Чародейка Ларисса Мирабилис, друг детства и ваш соратник похоже оказалась предателем. Эту проблему надо решить.
Император даёт указ — уничтожить её. Выполняете. И понимаете, что предательство опутало империю полностью, включая и самого императора. Вам предстоит это исправить, победив внешних и внутренних врагов. Плохая концовка.
Вы отказываетесь верить в предательство чародейки и переходите на её сторону. Теперь ваша задача остановить войну. Появление факелоносцев в Содружестве. Хорошая концовка.
Третья кампания «Золотые земли» является предысторией событий основной игры. Оказывается, что в землях полуросликов находились три главных Печати, закрывающие мир от вторжения демонов, богов и королей-волшебников. У них же хранился и ключ, оставленный им Мерлином, в надежде, что никого этот народ не заинтересует. Но всё пошло не по плану, народ был разбит, а Печати были пробуждены и начали открываться. Теперь полуросликам это нужно исправить, пока не стало слишком поздно.
The Importance of Being Ernest — Важно оставаться Эрнестом.
Вы Эрнест Чертополокс. Глава клана Чертополоксов. И именно вам выпадает судьба спасителя. Ведь даже самые маленькие люди способны на большие дела. Нужно остановить открытие главных печатей во что бы то ни стало.
«Кампания некроманта» четвёртая история игры.
Арвик Чёрный, фростлинг. И он последний вождь клана, что хранил границы. Некогда сильного и великого клана, а ныне находящегося на грани исчезновения. До него доходят новости, что королева фростлингов ищет мужа и он видит в этом шанс для себя и своих людей. Но сначала ему предстоит справится со своими соперниками в борьбе за трон. Он не видит шансов, но Меленис (знакомая по кампании Содружества), по своей прихоти обучает его искусству некромантии. И Арвик начинает свой путь.
В последней миссии с вами свяжутся Верлак из Инсальдура и Меленис Воскресшая. И оба позовут за собой. Персонаж решится подумать и выслушать советы, это один ход. На второй ход вас позовёт Верлак, отказываем и он объявляет войну. Третий ход — вас позовёт за собой Меленис. Соглашаемся любым из двух вариантов, разницы нет.
Минусы: От вас уходят все герои, кроме одного воскрешённого и самого Арвика. Вам объявляет войну
Концовка этого варианта пересекается с плохой концовкой Эльфийского двора.
В последней миссии с вами свяжутся Верлак из Инсальдура и Меленис Воскресшая. И оба позовут за собой. Персонаж решится подумать и выслушать советы, это один ход. Элла Беглянка будет намекать, в очередной раз, на союз с тенерождёнными. Остальные либо не будут иметь мнения (королева), либо промолчат (Хэм). Меняем ход. Верлак зовёт нас. Соглашаемся. Меленис и Карл объявляют войну.
В последней миссии с вами свяжутся Верлак из Инсальдура и Меленис Воскресшая. И оба позовут за собой. Персонаж решится подумать и выслушать советы, это один ход. На второй ход вас позовёт Верлак, отказываем и он начинает войну. Третий ход — вас позовёт за собой Меленис, отказываем и ей. Она также объявляет войну. А с ней в союзе и Карл Лич.
Плюсы: С вами все ваши герои, мир с Хэмом Бингером. Также на помощь придёт Сандрен с отрядом.
Минусы: Все игроки на карте, кроме Хэма, ваши враги. А это реально куча врагов. Там где у вас будет два города, у Меленис их будет два десятка. Кроме того, на всей карте висит вероятность, что любой враг частично или полностью будет воскрешаться под её властью.
Классы персонажей
Специализация, относящаяся к ближнему бою. Хотя и со своими особенностями, типа склонности к ядам, скрытности, скорости, урону экономике. Получить можно ещё в обучении и в дальнейшем по ходу кампании «Эльфийский двор», так как Сандрен из дома Иниох является плутом. В кампании «Содружества» в этой ачивке поможет Сультор Ночной клинок, если пойдёте по хорошей концовке.
Магическая специализация. Призывают мощных юнитов, обращают животных. Бонусы к атаке в дальнем бою и ко всем параметрам животных и монстров. Если будете играть сначала в кампании, то это вторая возможная специализация. Рексар Стеблерост из кампании «Эльфийский двор» — архидруид. Так же как и Ровлар Страж из «Кампании некроманта».
Урон духом, исцеление и юниты поддержки. К сюжетным теократам относятся: Номлик Трисмегист (Эльфийский двор, хороший путь), Двемус Красноречивый (Содружество, плохой путь) и Хэм Бингер (Золотые земли).
Специализация для экспансии. Мощные юниты, но требующие специального отношения типа ремонта. Бонусы к броне. Мощная экономика.
В сюжете будет два технократа: Бормак Оркбейн (Эльфийский двор, хороший путь) и Эдвард Портсмит (главный герой Содружества).
Специализируются на призыве мощных существ и на заклинаниях вообще. Усиленный урон в электричестве. Юниты поддержки.
В сюжете будет три чародея: Грошак Острый (Эльфийский двор, плохой путь), Ларисса Мирабилис (Содружество) и Элли Чертополокс (Золотые земли).
Мощные стандартные армии, бонусы ко многих типам войск, дешёвые войска и большие доходы.
Мощные войска призыва. Города и войска превращаются в гулей, на которых не действуют штрафы на боевой дух и недовольство, но есть уязвимость на урон духом.
Некромант в сюжете только один. Арвик Чёрный, главный герой «Кампании некроманта».
Расы пероснажей
«Золотые земли» добавили ещё одну — полурослики.
Победите лидером фростлингом. Получить можно в сюжете «Кампании некроманта» в первой же миссии, так как главный герой этой истории Аривк Чёрный и есть фростлинг.
Их юниты имеют защиту от холода, но уязвимы для огня. Военные залы стоят на 50 золота дешевле. Ходьба по льдам и быстрая погрузка на корабли. Предпочитают луга, ненавидят вулканы и тропики.
Победите лидером тиграном. Также можно получить по сюжету «Кампании некроманта», ещё в первой миссии мы получаем в отряд героя Ровлара Стража. Во второй миссии кампании он и будет лидером фракции.
Защита от духа, уязвимость к холоду, ловкость и скорость. Ходьба по пустошам плюс ночное зрение и склонность к магии. Это тиграны. Вообще будучи хищниками любят пустоши, ненавидят же арктические и гибельные земли.
Мировоззрение
Факелоносцы, они же Хранители мира, одна из основных сторон событий в данной игре. Хотя такие лидеры появляются, по сути, ещё в основных кампаниях, сделать эту ачивку можно только в кампании некроманта. Или же в других режимах.
В других же режимах, создавая персонажа, нужно брать два уровня этой специализации. И адепта и мастера. Если взять только адепта, достижения не будет.
Серые стражи, новая сторона конфликта. Снова это достижение можно сделать в некромантской кампании. В конце второй миссии будет прямой выбор — серые стражи или тенерождённые. Берём серых стражей и при завершении третьей миссии будет получено данное достижение. Или опять же создаём своего персонажа для других миссий, беря ему и адепта и мастера серых стражей.
Тенерождённые, наш постоянный враг по ходу сюжета первых двух кампаний. Снова это достижение можно сделать в некромантской кампании. В конце второй миссии будет прямой выбор — серые стражи или тенерождённые. Берём тенерождённых и при завершении третьей миссии будет получено данное достижение.
Это уровень «Очень злобный», который получается от минус 600 и более очков «злобы» ниже нейтрального нуля.
Победы
Речь о таком разделе в меню, как «Новая случайная карта». Можно задать разные условия, по всем параметрам. И просто победить. Войной или через печати, если сделаете такой вариант. В сумме обыкновенная игра типа цивилизации.
Сделать можно действительно в любом режиме. В кампании — финал Золотых земель. И в «новом сценарии», там многие карты имеют такие свойства. И в «новой случайной карте», если поставите такое условие. И в сетевой игре, естественно.
Great Unifier/Великий объединитель — Победить через Единение.
Делаем случайный сценарий с победой на Маяки Единства. Начинаем играть. Как можно скорее, плюсом к своей расе, нужно найти ещё одну, любую. Далее качаем управление расами, обеими. Как только оно доходит до уровня «чемпион» (хотя в самой игре написано, что на уровне «защитник», который предыдущий), он же третий уровень управления, появляется возможность строить маяк единства. Затем его нужно зажечь. Всё так же повторить у второй расы. Как только будет зажжён второй маяк, придёт мгновенная победа
Достижение не про победы.
Суть в чём:
— Заходите в мастерскую, там сценарии, подписываетесь на карту.
— Карты скачиваются. В лаунчере в разделе «Пользовательские материалы» нажимаем обновить. Карты добавляются в игру, в идеале.
— В игре в раздел сценарии. Там в раздел «От сообщества».
— Выбрали. Старт. На этапе выбора героя и придёт ачивка.
Это одна из основ любого режима, кроме кампаний. Редактор довольно не плох для игры такого жанра. Создать лидера можно (и нужно) действительно на свой вкус и для любой ситуации. Раса, класс, специализации, внешность от и до, цвета, герб, портрет, поза, фон, имя и т.д.
Можно сделать ещё в обучении. Двумя путями:
— «Естественным», когда вы будете прокачивать классовый навык по типу «Плащ и кинжал I» у того же плута. И прокачаете до нескольких сотен очков.
— Найдёте на карте «усилитель заклинаний», большая такая фиолетовая сфера. Она сразу даёт единовременный прирост в 40-80 к очкам заклинаний.
Снова сделать можно сразу же в обучении. На первом же ходу, вам предложат освободить шахту от пачки гоблинов. Выбор будет только один, собственно бой в ручную. Сражаетесь, побеждаете.
Обучение Сандрен начнётся с того, что гоблины захватили остров, где хранятся эльфийские предки. В финале и будет штурм крепости гоблина Экко Вспыльчивого. Но от осад вы всё равно не уйдёте даже если пропустите обучение. Вас ждут десятки осад только в кампаниях.
Для того чтобы юниты смогли преодолевать водные просторы, нужно изучить «простое мореходство». Ход на погрузку, ход на выгрузку. Спускаться на воду можно будет везде.
Сокровищницы на картах будут постоянно, начиная с обучения. В них стоит различного уровня стража, от небольшой, до настоящих «эскадронов смерти». После победы будете получать артефакты и юнитов, а сами сокровищницы будут давать бонусы империи, если включены в её состав. А некоторые позволят строить уникальные здания в городах, под влиянием которых находятся. Кроме того, сокровищницы имеют редкость, от чего зависит сила стражи и редкость дропа.
Примеры: Гробница, Древние развалины, Подземелье, Забытая библиотека, Замок короля-лича. И т.д. Множество их.
Персонаж двигается на своём скакуне. У всех рас они свои. Но в странствиях он может найти других «скакунов». А так же яйца. Если положить яйцо в инвентарь, то через 10 ходов из него вылупится новый зверь. Обычно пауки, рапторы и виверны. У чародея есть умение — призвать случайное яйцо.
Такое себе занятие, так как в отличие от той же цивы такие города не исчезают. Они всё равно занимают место и рядом нельзя построить новый город. А те же Обиталища ещё и восстановить нельзя. Подойдёт только некромантам, чтобы карму себе попортить для злодейства, а потом «воскресить» город. Или для совсем глубоких рейдов по тылам.
Ячеек для снаряжения восемь: оружие, щит/колчан, бижутерия 1, бижутерия 2, шлем/головной убор, нагрудник/одежда, штаны/сапоги и питомец.
Снаряжения очень много. Оно разной редкости, от обычного до мифического. И имеет разные бонусы.
Кроме того, часть снаряжения можно сделать в мастерских городов. Правда не в кампаниях (за редким исключением).
С кампанией Золотые земли пришло много разных явлений на карты типа растений. Среди них и «Поле счастливого клевера». Которое и даёт свойство «удача» отряду до конца следующего боя если пройти по нему. Собственно выглядит как поле с клевером и радугой.
Это местная магия или умение, как угодно. И есть три варианта получения:
— Вы находите стаю жутких обезьян и получаете себе отряд любым из способов (очарование, приручение и т.д.). И обезьяны кидают грязь, так как умеют.
— Находите артефакт, который даёт такую возможность (вроде ведро грязи называется).
— Делаете любой артефакт с таким свойством сами в мастерской.
На картах бегают разные существа, в том числе и животные. Среди них могут быть и слоны. Нужно очаровать/приручить такого. И ачивка ваша.
Я сделал в кампании некроманта. Во второй миссии половина карты будет пустыней, а в ней и куча слонов. Лидер же фракции — архидруид, а него есть конкретные умения на приручение живности. Сработало с первой же попытки и через автобой.
Некоторые юниты умеют замораживать врага. Например, многие юниты фростлингов.
Но я, лично, сделал эту ачивку таким юнитом как «Теневой охотник», мощный юнит плута. В кампании за Сандрен, в частности.
В целом. Это и предыдущее достижения связаны. Скажем так, эта ачивка логическое продолжение предыдущей. Нашли юнита, заморозили и пока он не оттаял — убили.
Опять таки, я сделал Теневым охотником. Элитным. Напали на какую-то шалупонь типа гоблинов. Они ударили, замёрзли. Охотник ударил в ответ, убил.
На картах — дела имперские
С чего начинается империя? Правильно, с города. Застава это первая стадия города, сразу после его основания поселенцем. Основывать вы города будете десятками, начиная с обучения. Главное ставить города с умом, чтобы они захватывали в свой радиус как можно больше ценных объектов.
Все юниты имеют ранги, начинают же они новобранцами. Дальше сражения и навык начнёт расти: рядовой, ветеран, эксперт и элита. Элита же и есть золото.
Ранги поднимают количество здоровья у юнитов, урон, броню. Иногда могут изменять юнитов внешне и давать им новые умения. И всё это на каждом уровне повышения.
После, юниты могут стать чемпионами, становясь ещё более сильными.
Кроме того, здания и навыки могут повышать начальный уровень отряда сразу до эксперта при найме. Можно найти и на карте такие явления как Колонны воителей, которые повышают уровень армии на один
Улучшения в городах разные и для разного. Они дадут стены, казармы новых войск, различные здания для улучшений юнитов, прибавка к добыче ресурсов и многое другое.
В кампаниях основной игры всё ограничится только такими зданиями. В двух других кампаниях и остальных режимах появятся здания от сокровищниц.
Делается не в кампаниях. Сразу, как только вы начнёте игру. К вам попросится герой. Взяли/отказали без разницы. После, раз в несколько ходов будут ещё приходить. Так и набираете. Держать их всех единовременно не обязательно. У меня например первые четыре героя погибли друг за другом, т.е. постоянно был только один при мне, лидер. И ачивку дали.
По умолчанию в настройках игры стоит, что героев может быть шесть, максимум. Но число можно и увеличить. Можно поставить, чтобы они были вашей расы, что будет соблюдаться до включения городов других рас в свою империю.
Речь о местных ветках технологий. Этакая книжка, в которой находится всё: новая магия, новые войска, умения, здания, технологии и бонусы для всей империи.
Число конечное, но сходу показывают вам только две страницы, где умения подобраны рандомно, типа. Кроме того, некоторые умения имеют уровни, которые открываются только по очереди (ветка специализации, войск, морская).
В кампаниях такая возможность встречается не часто. Буквально пару раз. А вот в других режимах мастерские можно построить в каждом городе.
Цепочка построек: Лаборатория — Обсерватория — Магическая мастерская.
Все предметы требуют золота и маны (особенно), а также времени. Вид предметов и их свойства можно подбирать самому. Но каждое свойство стоит от 1 до 5 очков, а на предмете максимум может быть 5 очков
Когда в радиус влияния вашего города попадёт сокровищница, то в городе можно будет построить особое здание. Делаем это.
В основных кампаниях сделать не выйдет. А вот начиная с Золотых земель, вполне. Как и во всех других режимах.
Вместе в Золотыми землями появились и задания империй. Задания пропустить нереально. Всё определяет только скорость их получения. Кто первый выполнит, тот получит награду. Этакий соревновательный элемент. Задания по типу: первым получите героя 15го уровня, первым станьте очень добрым или очень злым, первым постройте 100 юнитов, первым возведите пачку городов одной расы и т.д. и т.п.
В сценариях, когда будете нанимать героев, они будут разных классов. И некроманты среди них будут тоже. Наткнулись на такого — наняли, даже если вы воин света. Всегда можно его уволить. Но проблем не будет. Можно даже всех героев собрать некромантами, без особого напряжения.
Легко и просто. Только время. Начали играть своей расой и в первую очередь строите её города. И избегаете стрессов для неё. И вскоре вы достигните максимального уровня управления.
Каждый уровень даёт два бонуса на выбор: военный или гражданский.
Всё также просто. Но ещё дольше. И есть два метода.
Долгий: Нужна большая империя и много времени. Вы просто развиваете три расы (или более) и даже не обязательно делая их равными.
Более быстрый. Вы собираете три расы у себя. Строите много городов у одной — прокачиваете её. Потом перезаселяете все города (оставив всё так же по городу для других) другой расой. Потом третьей. Это будет специальный фарм.
Можно сделать во второй миссии кампании Арвика. На старте там будет два города тигранов и один поселенец этой расы. И ещё городов шесть у врагов тигранов. Без проблем.
Ну, а в сценариях тем более. Империи требуют десятки городов.
Суть в том. Что для этого достижения надо нанять героя. Особого героя. Берём людей. Специализация вроде и не важна, но на всякий случай технократов. В настройках ставим, чтобы герои приходили вашей расы. И смотрим на приходящих. Должен прийти такой человек как Пер Нотчсон. В данном случае он технократ и возможно других вариантов и нет.
На картах — ещё немного имперских дел
Это будет буквально первое действие в кампании Арвика. Поднять стартовый город. А потом ещё два.
Можно это будет проворачивать во всех режимах, если лидер фракции — некромант. Но в сценариях, эту способность сначала надо изучить в книге навыков.
Это классовое умение некроманта из книги навыков. Сделать можно только в сценариях. После его изучения, все герои станут архиличами. Т.е. нежитью. Со своими плюсами и минусами. Получат ауру лича, ночное зрение и т.д. Все живые войска, что их сопровождали станут гулями.
Снова нам нужен лидер фракции некромант. В его ветке развития войск, в её финале, будет изучение призыва этих жнецов. Изучили, поставили на призыв. Да, существо полностью магическое и поэтому только призывается. Можно сделать как в истории Арвика, так и в сценариях за некромантов.
Снова некромантские штучки. Нужно убить лидера фракции данным заклинанием. Именно лидера, а не героя. Пути получения два:
— Грозный жнец. Это его основное умение. Может сработать даже в автобое. Призвали жнеца, а то и нескольких. И в бой.
— Сами некроманты с уровнем смогут изучить этот навык. Тут уже они сами с усами, была бы мана.
В сценариях сделать проблем нет. А вот в кампании Арвика, некоторые лидеры (если не большинство) имеют иммунитет к этой атаке. Её просто нельзя на них применить. Но я всё же сделал в сюжетке. Жнецом против гномки Эдит Серая, в третьей миссии кампании некроманта.
Если ваш лидер фракции является адептом и мастером Хранителей (факелоносцев), то в его книге навыков будет изучение и такого умения. Изучили, призвали.
Можно сделать в сценариях само собой. Но можно и в кампании Арвика, во второй миссии. Ровлар Страж имеет такую специализацию и может вызывать их.
Если ваш лидер фракции является адептом и мастером Серых стражей, то в его книге навыков будет изучение и такого умения. Изучили, призвали.
Можно сделать в сценариях само собой. Но можно и в кампании Арвика. Во второй миссии, в финале будет выбор между Серыми стражами и Тенерождёнными. Берём Серых стражей и в третьей миссии Арвик будет из их числа.
Если ваш лидер фракции является адептом и мастером Тенерождённых, то в его книге навыков будет изучение и такого умения. Изучили, призвали.
Можно сделать в сценариях само собой. Но можно и в кампании Арвика. Во второй миссии, в финале будет выбор между Серыми стражами и Тенерождёнными. Берём Тенерождённых и в третьей миссии Арвик будет из их числа.
На картах — дипломатия
Сделать можно также в обучении. Вскоре, через 2-3 хода, вы наткнётесь на город, который за присоединение к вам, попросит освободить их источник магии от противника. Побеждаете в бою, чем и выполняете квест. Ачивка готова.
Но в целом, заданий будет много. Каждый свободный город будет готов дать вам своё задание и далеко не одно. И в целом они одинаковы — победить кого-либо прямо на территории города, иногда разрушить крепость/башню, в кампаниях иногда будет что-то более сюжетное.
Иногда, на картах можно встретить Обиталища. Это небольшие такие города с индивидуальным дизайном и уникальными обитателями. Их так же можно застраивать, но сами они расти не будут.
Примеры Обиталищ: Драконы, Великаны, Феи, Наги, Мерфолки, Замогильные архонты.
Взаимодействие с ними простое. Открыть границы, выполнить квест или просто дать денег. Сначала до уровня вассала, ещё через десяток ходов можно будет и включить в состав империи. Или завоевать сразу и подождать усмирения, ходов 5.
Также, такие города нельзя перезаселить. А их представители не учитываются, как расы населяющие вашу империю.
Сделать не так просто. Даже на самой минимальной сложности боты этому крайне активно сопротивляются.
Что даст плюсы к альянсу? Одна раса, одно мировоззрение, вы должны быть самым сильным на карте, общие враги. И всё равно они не будут соглашаться. Дальше нужно добавлять денег от себя, десять, двадцать, пятьдесят тысяч. И тогда может и соизволят.
Как обычно всё просто. Нашли город и вас всегда 3 варианта:
— Захватить
— Заключить мир. Подождать. Выполнить квест и сделать вассалом. Подождать. Выполнить квест и включить в империю.
— Заключить мир. Подождать. Дать денег и сделать вассалом. Подождать. Дать денег и включить в состав империи.
Так вот, второй и третий варианты, это и есть дипломатические методы.
С одной стороны не сложно. Но с другой стороны, методик тут особых нет. В кампаниях сделать не выйдет. Хотя Мелзуа в конце первой миссии Золотых земель сдаётся. Но ачивка не приходит.
На первой и второй сложностях в сценариях противники сдаются только так. Один-два города захватываешь и они твои, с потрохами. Но это при условии полного доминирования на карте вообще (как я думаю) и над ними в частности. ИИ сам напишет: «что всё, готов сдаться и готовы ли вы его принять». С уникальной анимацией портрета. После сдачи лидер фракции становится вашим героем. Столица вражеской империи так же присоединяется к вам, если ещё не была захвачена. Но все остальные города становятся свободными и ничейными.
Кампания Золотые земли дала игре такой вот новый тип Обиталища. Во второй и третьей миссиях кампании они будут. Так же в других режимах не редкость. Все действия с ними стандартны, в плане «дипломатических» отношений и развития уже полученных городов. Способ получения — любой удобный.
С длс «Вечные лорды» в игру прибыло ещё одно обиталище, населённое мерфолками. Они являются местной вариацией русалок. Город этот чисто морской, а его юниты могут быть как только морскими, так и земноводными. Получить такой город можно и в сюжете Арвика, во второй миссии. И случайно в сценариях.
Не то чтобы это дипломатическая деятельность. Но всё же. Суть в том, что город противника может позвать вас на помощь, соглашаетесь на задание и у вас будет несколько ходов, чтобы его захватить. Во время такого штурма ворота города будут открыты вашими сторонниками.
Как добиться? Город должен быть населён расой, которая есть и у вас (в первую очередь ваша). И город врага должен быть несчастным. Очень. Причём вам вообще не обязательно в этом участвовать (в становлении его несчастным). Вы даже можете не быть в состоянии войны. Но если вы воюете, то всегда есть целый арсенал заклинаний для дизморали городов, типа ужасной осады. И если терпение народа лопнет, они могут позвать вас. Сделать можно в любых кампаниях и сценариях. И при любых условиях.
Мультиплеер
Заходите в сетевую игру. Там в локальную сеть. Пароль на ваше усмотрение. Начинаете. Вариант случайной карты. Всё что надо настраиваете. Далее экран выбора героя. Тут и придёт эта ачивка.
Тут есть «секрет» быстрого фарма. Создали игру, сыграли. Сохранились перед последним ходом. Победили. Сеанс окончен. Далее на этапе создания новой игры выбираете загрузку сейва, ход — победа. И так тридцать раз.
Заходите в сетевую игру. Далее игра по переписке. Создаёте игру. Случайная карта, самая маленькая на два игрока и на минимальной сложности. Второго игрока ставите компьютером, сложность по желанию. Выбор героя. Старт. Ачивка.
Продолжая предыдущее действо, хотя игра и идёт по мылу, но это если вы в не игры. Так как вы присутствуете, то игра будет абсолютно стандартной для вас. Поставили город, собрали войско, героев и бегом примерно на противоположный конец карты. Нашли врага, победили. Вы восхитительны.