Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Risk of Rain 2

Данное руководство создано для того, чтобы в простой и понятной форме рассказать о том, как работают различные механики в этой игре.

Difficulty

Как работают различные механики в Risk of Rain 2«Сложность» — Механика, при которой сложность игры увеличивается со временем. Текущий уровень сложности можно просмотреть в верхней правой части экрана. Также перед началом игры вы выбираете один из трёх модификаторов сложности: Drizzle, Rainstorm или Monsoon:

Как работают различные механики в Risk of Rain 2 Drizzle:
• Скорость нарастания сложности: 50%
• Игроки получают дополнительные 70 брони.
• Скорость регенерации здоровья повышена на 50%

Как работают различные механики в Risk of Rain 2 Rainstorm:
• Без изменений.

Как работают различные механики в Risk of Rain 2 Monsoon:
• Скорость нарастания сложности: 150%
• Скорость регенерации здоровья снижена на 40%

Нарастание сложности — индикатор в правой верхней части отображает текущее название сложности (от Easy до HAHAHA), а также он поделён на три блока. С течением времени индикатор двигается вправо, постепенно усложняя процесс игры. Когда индикатор преодолевает каждый из блоков, то сложность игры повышается и происходит следующее:

• Противники получают +20% к урону и +30% к запасу здоровья.
• Увеличивается стоимость сундуков, дронов, турелей и различных храмов.
• Повышается интенсивность появления противников.
• Повышается вероятность появления элитных монстров и боссов как рядовых противников.
• Увеличивается награда после убийства монстров (деньги и опыт).

Для каждого модификатора сложности скорость преодолевания блока своя:

Drizzle: 7 минут 10 секунд (Переход к новой сложности через 21 минуту 30 секунд)
Rainstorm: 3 минуты 35 секунд (Переход к новой сложности через 10 минут 45 секунд)
Monsoon: 2 минуты 23 секунды (Переход к новой сложности через 7 минут 8 секунд)

Также после того как вы перейдёте на новый уровень с помощью телепорта — произойдёт скачок сложности. Этот скачок экспоненциальный — это значит, что чем больше уровней вы прошли, тем дальше будет этот скачок.

Примечание: На сложности HAHAHA блоки скрыты и не отображаются, но сложность по-прежнему наращивается в привычном ритме.

Коэффициент сложности вычисляется по следующей формуле (он используется для систем «Директор», речь о которых пойдёт в следующем пункте руководства):

Как работают различные механики в Risk of Rain 2

playerFactor = 1+0.3*(playerCount−1)
timeFactor = 0.046*difficultyValue*playerCount*0.2
stageFactor = 1.15*stagesCompleted

playerCount — это количество игроков (включая тех, кто вышел из игры).
difficultyValue — равен 1 для Drizzle, 2 для Rainstrom и 3 для Monsoon.
stagesCompleted — это сколько уровней вы прошли (Включая уровни A moment, Fractured и Glided Coast, но не Bazaar Berween Time)
timeInMinutes — это количество времени прошедшего со старта.

Влияние сложности на мультиплеер — Когда в игре находятся несколько игроков, то некоторые аспекты немного меняются:

• Начальная сложность будет повышена — это значит, что стоимость сундуков будет увеличена, так же как и скорость появления монстров (но их урон и здоровье не подвергнуты изменениям).

• Индикатор сложности двигается быстрее (но эффект незначителен для небольшого количества игроков).

«Цикл» (Loop) — Момент, когда вы заканчиваете 4 уровня и снова переходите на «первый» уровень. С этого момента на старых локациях появляются новые монстры, боссы и прочее:

Как работают различные механики в Risk of Rain 2Distant Roost: Jellyfish, Scavenger.
Titanic Plains: Jellyfish, Hermit Crab, Scavenger.
Abandoned Aqueduct: Clay Templar, Scavenger.
Wetland Aspect: Scavenger.
Rallypoint Delta: Void Reaver, Overloading Magma Worm, Scavenger.
Scorched Acres: Alloy Vulture. Scavenger.
Abyssal Depths: Overloading Magma Worm, Scavenger.
Siren’s Call: Void Reaver, Overloading Magma Worm, Scavenger.

• Могут появиться легендарные сундуки.
• Появляются новые элитные монстры: Malachite и Celestine.
• На каждом «третьем» уровне (Rallypoint Delta или Scorched Acres) появляется Celestial Portal.

Directors

Как работают различные механики в Risk of Rain 2«Директоры»Могущественная организация Системы, отвечающие за спавн монстров и различного окружения (сундуки, алтари, дроны и т.д). Всего в игре присутствуют шесть директоров:

Директор Сцены: активируется в момент загрузки карты. Он отвечает за спавн окружения и начальных монстров на карте.

Директор Босса Телепорта: активируется в момент активации телепорта на 3 секунды. Он отвечает за спавн босса телепорта.

Директор Алтаря Битвы: активируется в момент активации алтаря битвы. Он отвечает за спавн противников алтаря битвы.

Два обычных Директора: активируются в момент загрузки карты и деактивируются спустя 3 секунды после активации телепорта. Они отвечают за основной спавн монстров во время игры. Они обладают схожими характеристиками, но отличаются интенсивностью спавна монстров. Их можно назвать «Быстрый Директор» и «Медленный Директор».

Директор Телепорта: активируется спустя 3 секунды после активации телепорта и деактивируется сразу после того как телепорт будет полностью заряжен. Он отвечает за спавн монстров в момент зарядки телепорта

«Деньги Директора» — невидимая валюта (Кредиты), которую Директоры получают во время игры. Эта валюта нужна им чтобы спавнить монстров и окружение.

«Карта спавна» — каждый монстр и тип окружения представлены в виде образной карты для Директора, которые тот использует в различных ситуациях. В характеристики этой карты входят:

Как работают различные механики в Risk of Rain 2Тип монстра или окружения.

Стоимость монстра или окружения (То, сколько Директор потратит кредитов из своего бюджета на определённого монстра или окружение).

Вес монстра или окружения (Относительный шанс взять эту карту)

Условие (Оно рассматривается в первую очередь перед другими характеристиками)

Примечание: Как именно работает вес? Это что-то вроде лотереи, где Директор выкладывает все доступные карты и случайным образом выбирает одну из них. Вес в этом контексте равен количеству карт в этой лотерее. Например, сундук имеет 45 веса, а принтер — 3, это значит, что на столе у Директора 45 карт сундука и 3 — принтера, после чего он случайным образом выбирает каждую из них, пока у него не кончатся деньги, после чего спавнит их на локации (Соответственно, вероятность встретить сундук гораздо больше чем принтер)

Директор Сцены — имеет перед загрузкой карты начальный бюджет, который он тратит на спавн всякого. Технически, у него два начальных бюджета: один для монстров, другой для окружения:

Бюджет для окружения увеличивается на 50% за каждого игрока в игре (Например, в Abyssal Depth у него 400 кредитов для одного игрока, 600 кредитов для двух игроков и т.д.). Директор спавнит окружение до тех пор, пока у него не закончатся деньги (или не уйдут в минус) или если у него не будет хватать денег на карты.

Бюджет для монстров не учитывает количество игроков, вместо этого он использует модификатор текущей сложности игры (Для сложности Medium это 2.3, что значит, что начальный бюджет для монстров будет увеличен на 230%). Директор спавнит монстров так же как и окружение, но с одним условием — не более 40 монстров на карте, после чего он обнуляет свой бюджет.

Директоры боя — отвечают за спавн всех остальных монстров, кроме монстров заспавненных Директором Сцены. На начало уровня у Быстрого Директора, Медленного Директора и Директора Телепорта нет денег, но они получают их каждую секунду по этой формуле:

Как работают различные механики в Risk of Rain 2
Cps — Кредитов в секунду.
creditMultiplier — Множитель кредитов. Для Быстрого и Медленного Директоров это 0.75, а для Директора Телепорта это 2.
• coeff — Множитель текущей сложности.
playerCount — Количество игроков.

У этих Директоров Боя своя интенсивность спавна монстров в секунду:

• Быстрый Директор спавнит волну монстров раз в 4.5-9 сек. (Каждый монстр появляется с интервалом в 0,1-1 сек.)

Медленный Директор спавнит волну монстров раз в 22.5-30 сек. (Каждый монстр появляется с интервалом в 0,1-1 сек.)

Директор Телепорта спавнит волну монстров раз в 2-4 сек. (Каждый монстр появляется с интервалом в 0,5 сек.)

Примечание: Как только один из Директоров Боя деактивируется, то он передаёт 40% своего оставшегося бюджета другому случайному активному Директору, а оставшиеся деньги обнуляет.

Как в итоге происходит спавн монстров?

1) Директор заранее заготавливает карты для следующей волны монстров.

2) Установка таймера спавна.

3) Проверяются следующие условия:
• На локации не должно быть 40 или больше монстров.
• Текущая волна будет из 5 или менее монстров.
• Условия самих монстров соблюдены (например, Hermit Crab на Titanic Plains может появиться только после цикла).
• Директор может позволить себе эту карту монстра (в зависимости от своего бюджета, и если у него достаточно денег — он повышает этого монстра до элиты).
• Карта монстра должны быть не слишком дешёвой (если кол-во кредитов в 6 раз превышает элитный тип этого монстра).

4) Директор:
• Применяет множители урона и здоровья элитным типам врагов.
• Боссу телепорта даётся множитель здоровья хplayerCount.
• Здоровье и урон монстров повышается до нужного значения (в зависимости от сложности) с помощью невидимых предметов.
• Устанавливается награда за монстра (деньги и опыт).

5) Спавн монстров.

Небольшое наблюдение: если вы выйдете за пределы карты, то Директоры на время отключатся, накапливая свой бюджет. И вернувшись обратно — они могут купить что-то дорогое, вроде пары Greater Wisp‘ов и элитных Lesser Wisp‘ов на сдачу на Drizzle/Easy:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Proc Coefficient

«Коэффициент срабатывания» — скрытая характеристика, которая представляет из себя множитель вероятности прокнуть предмет. У большинства способностей персонажей коэф.прока составляет 1 (100%), что не влияет на изначальный шанс прока различных вещей вроде AtG Missiles Mk 1, Kjaro’s Band, Ukulele и т.д. Но например способность Auto-Nailgun у MUL-T уже имеет коэф. прока 0.4 (40%), что понижает шанс срабатывания предметов. Давайте рассмотрим конкретные примеры:

Формула: Item или Skill Proc * Proc Coefficient

• Скилл Auto-Nailgun у MUL-T имеет 0.4 коэф.прока. Значит, прок AtG Missile Mk 1 с его шансом в 10% будет ослаблен на 60% и станет составлять 4% для каждого выстрела из гвоздомёта (10%*0.4=4%)

• Предмет Ukulele имеет 0.2 коэф.прока. Значит, если мы имеем у себя Runald’s Band с его шансом в 8%, то вероятность его прока от укулели будет ослаблена на 80% и будет составлять 1,6% (8%*0.2=1,6%)

• Предмет Sticky Bomb имеет 0 коэф.прока. Значит, если прокнут бомбы, то они в свою очередь не прокнут ни один из других предметов.

Таблица Proc Coefficient предметов:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2
BASE Damage

«Базовый урон» — это базовый урон нашего персонажа (Базовый урон каждого героя вы можете посмотреть в игре в разделе Logbook). Характеристика достаточно понятная, так что только один пример:

• Персонаж Commando с базовым уроном в 12 ед. и предмет Unstable Tesla Coil с 200% урона от нашей базовой атаки — (12*200%=24 ед. урона каждые 0.5 секунд).

Механику BASE Damage используют следующие предметы:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

TOTAL Damage

«Суммарный урон» — это урон, который суммирует в себя весь урон предыдущей атаки. Примеры:

• Активный предмет Preon Accumulator с 4000% урона при прямом попадании и AtG Missile Mk 1 с его 300% суммарного урона. Это значит, что если при попадании преонным аккумулятором прокнут ракеты, то эти ракеты усилятся от урона преонного аккумулятора — (4000%*300%=12000% урона с ракеты AtG! Которая полетит в ближайшего виспа, конечно же)

• Скилл Charged Nano-Bomb (1200% урона) у Artificer прокает AtG Missile Mk 1 (300% суммарного урона), который в свою очередь прокает Sticky Bomb (180% суммарного урона) — (1200%*300%=3600% урона от ракеты, 3600%*180%=6480% урона от липкой бомбы)

Механику TOTAL Damage используют следующие предметы:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Damage over Time

«Периодический урон» — механика, при которой урон наносится через равные промежутки времени (тик) в течение определённого временного лимита и накладывается на противника в виде «дебаффа». В игре присутствуют 3 типа периодического урона: Bleed, Ignite и Poison:

Ignite (Поджог) — тип DoT’а наносящий 25% базового урона за тик и длящийся 4 секунды (2 тика в секунду = 200% базового урона за 4 секунды).

Percent Burn (Процентный поджог) — тип DoT’а наносящий 5% от максимального запаса здоровья цели в секунду и длящийся 4 секунды (5 тиков в секунду = 1% макс. здоровья цели в секунду). Это подтип обычного поджога которым обладают только некоторые монстры.

• Bleed (Кровотечение) — тип DoT’а наносящий 20% базового урона за тик и длящийся 3 секунды (4 тика в секунду = 240% базового урона за 3 секунды).

• Poison (Яд) — тип DoT’а наносящий 10% от максимального здоровья цели за 10 секунд (3 тика в секунду, что составляет 0,33% от макс. здоровья цели за тик).

Примечание: Все типы периодического урона могут суммироваться (кроме яда), что повышает урон каждого тика, но каждый DoT работает по отдельности и они не обновляют текущее время действия периодического урона:

Например, вы выстрелили 3 Flame Bolt’а за Artificer (1 уровня), теперь на цели висит Ignite x 3 и он наносит 75% базового урона за тик (9 ед. урона), но т.к. все три Ignite действуют по отдельности друг от друга, то сначала закончится первый Ignite и периодический урон снизится до 50% базового урона за тик (5 ед. урона), а затем исчезнет и второй Ignite оставив нас с 25% базового урона за тик (3 ед. урона. Последний выпущенный Flame Bolt).

Механику Damage over Time используют следующие способности, предметы и монстры:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Примечание: Flamethrower у Artificer накладывает Ignite с 50% шансом для каждого тика огнемёта.

Item Stacking

«Стак предметов» — механика, при которой если вы подобрали несколько предметов одного типа, то их эффекты будут складываться разными способами. Стаки предметов подразделяются на Linear Stacking, Exponential Stacking и Inverse Exponential Stacking.
Linear Stacking (Линейный стак) — основной и самый простой тип складывания предметных эффектов. При нём процентная или единичная характеристика просто складываются друг с другом:

• Если вы взяли 10 Lens-Maker’s Glasses, то ваш шанс критического удара повысится до 100% (10*10%=100%)

• Если у вас есть 5 Personal Shield Generator, то щит получится в размере 40% от вашего макс. запаса здоровья (5*8%=40%)

Механику Linear Stacking используют все предметы которых нет ниже.

Exponential Stacking (Экспоненциальный стак) — тип стака относящийся к некоторым процентным предметам. При этом типе стака характеристики не складываются друг с другом, а накладываются на значение полученное предыдущим предметом в стаке (Яркий пример — Shaped Glass):

Предположим, у вас есть три Gesture of the Drowned (-50% времени перезарядки активного предмета) и The Back-up (100 секунд перезарядки):

1 Gesture of the Drowned: 100 сек / 50% = 50 секунд.
2 Gesture of the Drowned: 50 сек / 50% = 25 секунд.
3 Gesture of the Drowned: 25 сек / 50% = 12 секунд.

Механику Exponential Stacking используют следующие предметы:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Inverse Exponential Stacking (Обратный экспоненциальный стак) — тип стака, при котором каждый последующий предмет становится менее эффективен, а также вычисляется по особой формуле.

Например, Tougher Times вычисляется по формуле y = 1-1 / (0.15x+1), где y = Шанс блока, а x = Количество мишек. Исходя из этой формулы двое мишек дадут 23,08% шанс блока: y=1-1 / (0.15*2+1)=23%~

Формула для каждого предмета:
Tougher Times: y = 1-1 / (0.15x+1), где y = Шанс блока, х = Кол-во мишек.

Rusted Key: 80 + 20x + x2 = y (80/y = C, 20x/y = U, (x^2)/y = L), где x = Общее количество ключей в команде, y = Качество предмета (C=Белый, U=Зелёный, L=Красный).

Stun Grenade: y = 1 — 1 / (0.05x + 1), где y = Шанс оглушить врага, x = Кол-во гранат.

Bandolier: y = 1-1 / ((x+1)0.33), где y = Шанс дропа коробки, x = Кол-во бандольеров.

Old Guillotine: y = 1 — 1 / (0.20x + 1), где y = Процент здоровья элиты, на котором он будет мгновенно убит, x = Кол-во гильотин

Sentient Meat Hook: y = 1-1 / (0.20x+1), где y = Шанс прокнуть крюк, x = Кол-во крюков.

Spinel Tonic Affliction и Shaped Glass: y = 1/(2^z+0.1x), где y = Множитель здоровья и щитов, x = Кол-во дебаффов от тоника, z = Кол-во стёкол (Дебафф тоника вычисляется одновременно со стеклом).

Механику Inverse Exponential Stacking используют следующие предметы:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Armor

«Броня» — параметр, отвечающий за снижение урона по вашему персонажу. Некоторые сурвайворы уже имеют начальную броню, например Mercenary, Loader, Acrid и REX — 20 ед., а MUL-T — 12 ед. Также все боссы обладают от 15 до 20 ед. брони. Примеры снижения урона:

Формула: Armor / (100 + Armor)

Mercenary имеет 20 брони, значит: 20 / (100 + 20) = 16.67% снижения урона.

Clay Dunestrider в момент «всасывания» имеет 200 брони, значит: 200 / (100 + 200) = 66.67% снижения урона.

Механику Armor используют следующие предметы:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

One Shot Protection

«Защита от Ваншота» — механика, при которой атака противника не может превышать 90% от вашего максимального запаса здоровья (включая щит и барьер):

Формула: (maxHealth + maxShield + Barrier) * 0.9

• Если ваше полное здоровье составляет 400 ед, а атака противника наносит вам 500 урона, то вы получите лишь 360 урона.

Примечание: почему Celestine и Malachite Lesser Wisp всё равно ваншотают вас? Потому что висп стреляет не одним снарядом, а сразу тремя (они летят с крайне низким разбросом, поэтому визуально кажется, что это один снаряд). Соответственно вам наносится мгновенный последовательный урон 3 раза, поэтому защита от ваншота не работает против этих типов элитных виспов.

Luck (57 Leaf Clover)

Как работают различные механики в Risk of Rain 2«Удача» — уникальная механика, которой обладает лишь один предмет легендарного качества — 57 Leaf Clover. Она позволяет «рерольнуть» прок предмета в случае неудачи. Для примера представим что вы играете за Huntress и у вас есть AtG Missile Mk1 с 57 Leaf Clover — когда вы используете выстрел Strafe и он не прокает ракеты, то клевер, образно говоря, делает ещё один «фантомный» выстрел Strafe не наносящий урона, но так же способный прокнуть ракеты. Количество «фантомных» выстрелов зависит от количества клеверов, и они сработают определённое количество раз (опять же — в зависимости от кол-ва клеверов) или до первого удачного прока каждого предмета (если прокнул один из предметов, то эффект не прекратится и распространится на все остальные ваши предметы).

С 57 Leaf Clover взаимодействуют следующие предметы:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Примечание: Эффект удачи также распространяется на:
• Шанс критического удара.
• Шанс Artificer наложить Ignite.
• Выпадение Monster Logs.
• Шанс выпадения предметов из элитных монстров.

Примечание №2: Эффект одного клевера снижает вероятность получить негативный эффект у Spinel Tonic с 20% до 4%.

Chests

Как работают различные механики в Risk of Rain 2«Сундуки» — тип повсеместно встречающегося окружения. При взаимодействии с ними вы тратите определённую сумму и взамен получаете случайный предмет. Сундуки работают предельно понятно, поэтому напишу только шансы:

Сундук:
• Белый предмет — 79.2%
• Зелёный предмет — 19.8%
• Красный предмет — 0.99%

Большой сундук:
• Зелёный предмет — 80%
• Красный предмет — 20%

Легендарный сундук:
• Красный предмет — 100%

Замаскированный сундук:
• Шансы эквивалентны обычному сундуку.

Shrine of Chance

Как работают различные механики в Risk of Rain 2Алтарь шанса — часто встречающийся тип алтаря, взаимодействие с которым стоит некоторую сумму денег, взамен которых вы можете получить случайную вещь случайного качества, а можете ничего не получить:

45% шанс ничего не получить.
36% шанс получить белый предмет (Common).
9% шанс получить зелёный предмет (Uncommon).
1% шанс получить красный предмет (Legendary).
9% шанс получить активный предмет (Equipment).

Примечание: В случае неудачи стоимость следующей активации храма увеличивается примерно на 40%. Также храм нельзя будет активировать как только вы получите 2 предмета.

Мой уровень удачи:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Shrine of Order

Как работают различные механики в Risk of Rain 2Алтарь порядка: — редкий алтарь, взаимодействие с которым требует одну лунарную монету. При активации он «упорядочивает» все ваши предметы, из-за чего у вас может быть лишь 5 предметов (Белый, зелёный, красный, лунарный и жёлтый) но в огромном количестве. Работает это следующим образом:

Предположим, ваш инвентарь выглядит вот так:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2
После активации Shrine of Order — он складывает количество вещей одного качества и случайным образом даёт это количество одному из предметов того же качества у вас в инвентаре. В итоге у вас может получиться вот так:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Factions Events

Как работают различные механики в Risk of Rain 2

«Фракционное событие» — Крайне редкое событие (2% шанс появления при переходе на следующий уровень), при котором все монстры на локации заменяются несколькими определёнными типами врагов. О данном событии сигнализирует розовая надпись в чате:

[WARNING] The earth begins to shift beneath you.. (Будут появляться только жуки: Beetle, Beetle Guard и Beetle Queen).

[WARNING] The earth rumbles and groans with mysterious energies.. (Будут появляться только големы: Stone Golem и Stone Titan)

[WARNING] The air crackles and arcs.. (Будут появляться только медузы: Jellyfish и Wandering Vagrant)

[WARNING] A tear in the fabric of the universe.. (Будут появляться только импы: Imp и Imp Overlord)

[WARNING] The air begins to burn.. (Будут появляться только виспы: Lesser Wisp, Greater Wisp и Grovetender)

[WARNING] The ground’s temperature begins to rise.. (Будут появляться только лемуры: Lemurian и Elder Lemurian)

Примечание: Во время события могут появиться монстры которые не встречаются на данной локации, например Stone Titan в Rallypoint Delta или Elder Lemurian в Wetland Aspect:
Как работают различные механики в Risk of Rain 2

Оцените статью
( 17 оценок, среднее 5 из 5 )
Поделиться с друзьями
Добавить комментарий